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ChampForge
Medicham

#308

Medicham en Pokémon Champions

LuchaPsíquicoLegal en el Regulation M-C

Todavía no aparece en equipos públicos.

Estadísticas

Mín.: 0 SP con naturaleza negativa. Máx.: 32 SP con naturaleza positiva. Nivel 50.

Estadísticas
EstadísticaBaseMín.Máx.
PS60135167
Ataque6072123
Defensa7585139
At. Esp.6072123
Def. Esp.7585139
Velocidad8090145
Total410

Speed tier: n.º 168 de 349 (máx. 145) · Ver speed tiers

Medicham-Mega

Medicham-Mega

Con Medichamita · Habilidad: Energía Pura

LuchaPsíquico
Estadísticas
EstadísticaBaseMín.Máx.
PS60135167
Ataque100108167
Defensa8594150
At. Esp.8090145
Def. Esp.8594150
Velocidad100108167
Total510

Movimientos legales (77)

Haz clic en un movimiento para ver qué Pokémon lo aprenden.

MovimientoTipoCategoríaPotenciaPrecisiónPP
Golpe AéreoEste movimiento no comprueba la precisión.VoladorFísico60—20
Patada Hacha30% de confusión. El usuario pierde el 50% de sus PS máximos si falla.LuchaFísico1209010
Patada ÍgneaÍndice de golpe crítico elevado. 10% de probabilidad de quemar.FuegoFísico859010
Golpe Cuerpo30% de probabilidad de paralizar al objetivo.NormalFísico8510015
DemoliciónDestruye las barreras, salvo si el objetivo es inmune.LuchaFísico7510015
Puño BalaNormalmente ataca primero.AceroFísico4010020
A BocajarroBaja la Defensa y la Defensa Especial del usuario 1 nivel.LuchaFísico1201005
ContraataqueSi recibe un ataque físico, devuelve el doble del daño.LuchaFísico—10020
Puño DrenajeEl usuario recupera el 50% del daño causado.LuchaFísico7510010
Puño Dinámico100% de probabilidad de confundir al objetivo.LuchaFísico100505
FachadaLa potencia se duplica si el usuario está quemado/envenenado/paralizado.NormalFísico7010020
SorpresaAtaca primero. Solo en el primer turno en el campo. 100% de probabilidad de hacer retroceder.NormalFísico4010010
AmagoAnula Detección, Protección, Anticipo y Vasta Guardia.NormalFísico3010010
Puño Fuego10% de probabilidad de quemar al objetivo.FuegoFísico7510015
LanzamientoLanza el objeto del usuario contra el objetivo. La potencia varía.SiniestroFísico—10010
Puño CerteroFalla si el usuario recibe daño antes de golpear.LuchaFísico15010020
GigaimpactoEl usuario no puede moverse el turno siguiente.NormalFísico150905
Patada Salto AltaEl usuario recibe un daño del 50% de sus PS máximos si falla.LuchaFísico1309010
Puño Hielo10% de probabilidad de congelar al objetivo.HieloFísico7510015
Patada BajaMás potencia cuanto más pese el objetivo.LuchaFísico—10020
Puntapié100% de probabilidad de bajar la Velocidad del objetivo 1 nivel.LuchaFísico6510020
MegapatadaSin efecto adicional.NormalFísico120755
Puya Nociva30% de probabilidad de envenenar al objetivo.VenenoFísico8010020
PsicocorteÍndice de golpe crítico elevado.PsíquicoFísico7010020
InversiónMás potencia cuantos menos PS le queden al usuario.LuchaFísico—10015
Avalancha30% de probabilidad de hacer retroceder al rival o rivales.RocaFísico759010
Tumba Rocas100% de probabilidad de bajar la Velocidad del objetivo 1 nivel.RocaFísico609515
LadrónSi el usuario no lleva objeto, roba el del objetivo.SiniestroFísico6010020
Puño Trueno10% de probabilidad de paralizar al objetivo.EléctricoFísico7510015
Abrecaminos100% de probabilidad de subir la Velocidad del usuario 1 nivel.PlantaFísico5010020
Palma Rauda100% de hacer retroceder. Falla salvo que el objetivo use un ataque con prioridad.LuchaFísico6510015
Cabezazo Zen20% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.PsíquicoFísico809015
Esfera AuralEste movimiento no comprueba la precisión.LuchaEspecial80—20
Energibola10% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.PlantaEspecial9010010
Vasta FuerzaUsuario en Campo Psíquico: 1,5× potencia, golpea a los rivales.PsíquicoEspecial8010010
Onda Certera10% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.LuchaEspecial120705
Hierba LazoMás potencia cuanto más pese el objetivo.PlantaEspecial—10020
HiperrayoEl usuario no puede moverse el turno siguiente.NormalEspecial150905
TinieblasCausa un daño igual al nivel del usuario.FantasmaEspecial—10015
Psíquico10% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.PsíquicoEspecial9010010
PsicocargaDaña al objetivo según su Defensa, no su Defensa Especial.PsíquicoEspecial8010010
CanonLa potencia se duplica si otros han usado Canon este turno.NormalEspecial6010015
Bola Sombra20% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.FantasmaEspecial8010015
RonquidoEl usuario debe estar dormido. 30% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.NormalEspecial5010015
Poder Reserva+20 de potencia por cada mejora de característica del usuario.PsíquicoEspecial2010010
Onda VacíoNormalmente ataca primero.LuchaEspecial4010020
AcupresiónSube una característica aleatoria del usuario o de un aliado 2 niveles.NormalEstado——20
AgilidadSube la Velocidad del usuario 2 niveles.PsíquicoEstado——20
RelevoEl usuario cambia y transmite los cambios de características y más.NormalEstado——20
CorpulenciaSube el Ataque y la Defensa del usuario 1 nivel.LuchaEstado——20
Paz MentalSube el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario 1 nivel.PsíquicoEstado——20
MotivaciónSube el Ataque y la Defensa de un aliado 1 nivel.LuchaEstado——10
DetecciónImpide que los movimientos afecten al usuario este turno.LuchaEstado——5
AguanteEl usuario aguanta los ataques este turno con al menos 1 PS.NormalEstado——10
Gravedad5 turnos: sin inmunidades a Tierra, 1,67× precisión.PsíquicoEstado——5
CambiadefensaIntercambia los cambios de Defensa y Defensa Especial con el objetivo.PsíquicoEstado——10
RefuerzoLa potencia del movimiento de un aliado adyacente es 1,5× este turno.NormalEstado——20
SellarNingún rival puede usar movimientos que conozca el usuario.PsíquicoEstado——10
Pantalla de LuzDurante 5 turnos, el daño especial a los aliados se reduce a la mitad.PsíquicoEstado——20
Divide DolorReparte a partes iguales los PS del usuario y del objetivo.NormalEstado——20
CambiafuerzaIntercambia los cambios de nivel de Ataque y Ataque Especial con el objetivo.PsíquicoEstado——10
Truco FuerzaIntercambia el Ataque y la Defensa del usuario.PsíquicoEstado——10
ProtecciónImpide que los movimientos afecten al usuario este turno.NormalEstado——5
AutosugestiónCopia los cambios de nivel de características actuales del objetivo.NormalEstado——10
Campo Psíquico5 turnos. En el suelo: +potencia Psíquica, inmunes a la prioridad.PsíquicoEstado——10
AnticipoProtege a los aliados de ataques con prioridad este turno.LuchaEstado——15
Danza LluviaDurante 5 turnos, una lluvia intensa potencia los movimientos de tipo Agua.AguaEstado——5
RecuperaciónRestaura al usuario el 50% de sus PS máximos.NormalEstado——5
ReflejoDurante 5 turnos, el daño físico a los aliados se reduce a la mitad.PsíquicoEstado——20
DescansoEl usuario duerme 2 turnos y recupera sus PS y su estado.PsíquicoEstado——5
IntercambioEl usuario y el objetivo intercambian sus habilidades.PsíquicoEstado——10
SonámbuloEl usuario debe estar dormido. Usa otro movimiento que conozca.NormalEstado——10
SustitutoEl usuario pierde 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto.NormalEstado——10
Día SoleadoDurante 5 turnos, un sol intenso potencia los movimientos de tipo Fuego.FuegoEstado——5
MofaEl objetivo no puede usar movimientos de estado en sus próximos 3 turnos.SiniestroEstado—10020
TrucoEl usuario intercambia su objeto equipado con el del objetivo.PsíquicoEstado—10010
Espacio RaroActúa el último. Durante 5 turnos, se invierte el orden de los turnos.PsíquicoEstado——5

Datos: Pokémon Showdown (smogon/pokemon-showdown) · commit d601443 · Datos y metodología