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ChampForge
Malamar

#687

Malamar en Pokémon Champions

SiniestroPsíquicoLegal en el Regulation M-C

Todavía no aparece en equipos públicos.

Estadísticas

Mín.: 0 SP con naturaleza negativa. Máx.: 32 SP con naturaleza positiva. Nivel 50.

Estadísticas
EstadísticaBaseMín.Máx.
PS86161193
Ataque92100158
Defensa8897154
At. Esp.6879132
Def. Esp.7585139
Velocidad7383137
Total482

Speed tier: n.º 210 de 349 (máx. 137) · Ver speed tiers

Malamar-Mega

Malamar-Mega

Con Malamarita · Habilidad: Respondón

SiniestroPsíquico
Estadísticas
EstadísticaBaseMín.Máx.
PS86161193
Ataque102109169
Defensa8897154
At. Esp.98106165
Def. Esp.120126189
Velocidad8897154
Total582

Movimientos legales (69)

Haz clic en un movimiento para ver qué Pokémon lo aprenden.

MovimientoTipoCategoríaPotenciaPrecisiónPP
Golpe AéreoEste movimiento no comprueba la precisión.VoladorFísico60—20
Giro VilSin efecto adicional. Golpea a los Pokémon adyacentes.SiniestroFísico6010020
Doble GolpeGolpea 2 veces en un turno.NormalFísico359010
FachadaLa potencia se duplica si el usuario está quemado/envenenado/paralizado.NormalFísico7010020
LanzamientoLanza el objeto del usuario contra el objetivo. La potencia varía.SiniestroFísico—10010
Juego SucioUsa el Ataque del objetivo en el cálculo del daño.SiniestroFísico9510015
GigaimpactoEl usuario no puede moverse el turno siguiente.NormalFísico150905
Desarme1,5× daño si el rival lleva un objeto. Elimina el objeto.SiniestroFísico6510020
Desahogo2× potencia si al usuario le bajaron alguna característica este turno.SiniestroFísico751005
Hidroariete20% de probabilidad de bajar la Defensa del objetivo 1 nivel.AguaFísico8510010
Plancha100% de probabilidad de bajar el Ataque del objetivo 1 nivel.BichoFísico8010015
Tajo UmbríoÍndice de golpe crítico elevado.SiniestroFísico7010020
VendettaLa potencia se duplica si el usuario actúa después del objetivo.SiniestroFísico5010010
PicoteoEl usuario roba y se come la baya del objetivo.VoladorFísico6010020
Puya Nociva30% de probabilidad de envenenar al objetivo.VenenoFísico8010020
PsicocorteÍndice de golpe crítico elevado.PsíquicoFísico7010020
InversiónMás potencia cuantos menos PS le queden al usuario.LuchaFísico—10015
Avalancha30% de probabilidad de hacer retroceder al rival o rivales.RocaFísico759010
CuchilladaÍndice de golpe crítico elevado.NormalFísico8010020
Fuerza BrutaBaja el Ataque y la Defensa del usuario 1 nivel.LuchaFísico1201005
LadrónSi el usuario no lleva objeto, roba el del objetivo.SiniestroFísico6010020
Golpe MordazaDurante 2 turnos, el objetivo no puede usar movimientos de sonido.SiniestroFísico8010015
Abrecaminos100% de probabilidad de subir la Velocidad del usuario 1 nivel.PlantaFísico5010020
ConstricciónAtrapa y daña al objetivo durante 4-5 turnos.NormalFísico159020
Cabezazo Zen20% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.PsíquicoFísico809015
Pulso Umbrío20% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.SiniestroEspecial8010015
Vasta FuerzaUsuario en Campo Psíquico: 1,5× potencia, golpea a los rivales.PsíquicoEspecial8010010
Lanzallamas10% de probabilidad de quemar al objetivo.FuegoEspecial9010015
PremoniciónGolpea dos turnos después de usarse.PsíquicoEspecial12010010
HiperrayoEl usuario no puede moverse el turno siguiente.NormalEspecial150905
Psíquico10% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.PsíquicoEspecial9010010
PsicorruidoDurante 2 turnos, el objetivo no puede recuperar PS.PsíquicoEspecial7510010
PsicocargaDaña al objetivo según su Defensa, no su Defensa Especial.PsíquicoEspecial8010010
CanonLa potencia se duplica si otros han usado Canon este turno.NormalEspecial6010015
RonquidoEl usuario debe estar dormido. 30% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.NormalEspecial5010015
Poder Reserva+20 de potencia por cada mejora de característica del usuario.PsíquicoEspecial2010010
Rayo10% de probabilidad de paralizar al objetivo.EléctricoEspecial9010015
AcupresiónSube una característica aleatoria del usuario o de un aliado 2 niveles.NormalEstado——20
RelevoEl usuario cambia y transmite los cambios de características y más.NormalEstado——20
Paz MentalSube el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario 1 nivel.PsíquicoEstado——20
Mismo DestinoSi un rival debilita al usuario, también se debilita.FantasmaEstado——5
AnulaciónDurante 4 turnos, anula el último movimiento usado por el objetivo.NormalEstado—10020
Doble EquipoSube la evasión del usuario 1 nivel.NormalEstado——15
AguanteEl usuario aguanta los ataques este turno con al menos 1 PS.NormalEstado——10
Llanto FalsoBaja la Defensa Especial del objetivo 2 niveles.SiniestroEstado—10020
Gravedad5 turnos: sin inmunidades a Tierra, 1,67× precisión.PsíquicoEstado——5
CambiadefensaIntercambia los cambios de Defensa y Defensa Especial con el objetivo.PsíquicoEstado——10
RefuerzoLa potencia del movimiento de un aliado adyacente es 1,5× este turno.NormalEstado——20
HipnosisHace que el objetivo se duerma.PsíquicoEstado—6020
Pantalla de LuzDurante 5 turnos, el daño especial a los aliados se reduce a la mitad.PsíquicoEstado——20
MaquinaciónSube el Ataque Especial del usuario 2 niveles.SiniestroEstado——20
ProtecciónImpide que los movimientos afecten al usuario este turno.NormalEstado——5
AutosugestiónCopia los cambios de nivel de características actuales del objetivo.NormalEstado——10
Danza LluviaDurante 5 turnos, una lluvia intensa potencia los movimientos de tipo Agua.AguaEstado——5
ReflejoDurante 5 turnos, el daño físico a los aliados se reduce a la mitad.PsíquicoEstado——20
DescansoEl usuario duerme 2 turnos y recupera sus PS y su estado.PsíquicoEstado——5
Cara SustoBaja la Velocidad del objetivo 2 niveles.NormalEstado—10010
IntercambioEl usuario y el objetivo intercambian sus habilidades.PsíquicoEstado——10
SonámbuloEl usuario debe estar dormido. Usa otro movimiento que conozca.NormalEstado——10
RencorReduce en 4 los PP del último movimiento del objetivo.FantasmaEstado—10010
SustitutoEl usuario pierde 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto.NormalEstado——10
Día SoleadoDurante 5 turnos, un sol intenso potencia los movimientos de tipo Fuego.FuegoEstado——5
FanfarronearSube el Ataque del objetivo 2 niveles y lo confunde.NormalEstado—8515
TrapicheoEl usuario intercambia su objeto equipado con el del objetivo.SiniestroEstado—10010
MofaEl objetivo no puede usar movimientos de estado en sus próximos 3 turnos.SiniestroEstado—10020
ReversiónInvierte los cambios de nivel de características del objetivo.SiniestroEstado——20
TormentoEl objetivo no puede elegir el mismo movimiento dos veces seguidas.SiniestroEstado—10015
TrucoEl usuario intercambia su objeto equipado con el del objetivo.PsíquicoEstado—10010
Espacio RaroActúa el último. Durante 5 turnos, se invierte el orden de los turnos.PsíquicoEstado——5

Datos: Pokémon Showdown (smogon/pokemon-showdown) · commit d601443 · Datos y metodología