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ChampForge
Oranguru

#765

Oranguru em Pokémon Champions

NormalPsíquicoLegal no Regulation M-C

Ainda não aparece em equipas públicas.

Stats

Mín.: 0 SP com natureza negativa. Máx.: 32 SP com natureza positiva. Nível 50.

Stats
StatBaseMín.Máx.
PS90165197
Ataque6072123
Defesa8090145
At. Esp.9099156
Def. Esp.110117178
Velocidade6072123
Total490

Speed tier: n.º 257 de 349 (máx. 123) · Ver speed tiers

Golpes legais (64)

Clica num golpe para ver que Pokémon o aprendem.

GolpeTipoCategoriaPoderPrecisãoPP
Body Slam30% de probabilidade de paralisar o alvo.NormalFísico8510015
Brick BreakDestrói barreiras, salvo se o alvo for imune.LutadorFísico7510015
Bulldoze100% de probabilidade de baixar a Velocidade dos Pokémon adjacentes em 1 estágio.TerraFísico6010020
EarthquakeAtinge os Pokémon adjacentes. Dano duplo contra Dig.TerraFísico10010010
EndeavorReduz os PS do alvo aos PS do utilizador.NormalFísico—1005
FacadeA potência duplica se o utilizador estiver queimado/envenenado/paralisado.NormalFísico7010020
FlingArremessa o item do utilizador contra o alvo. A potência varia.SombrioFísico—10010
Foul PlayUsa o Ataque do alvo no cálculo do dano.SombrioFísico9510015
Giga ImpactO utilizador não se pode mover no turno seguinte.NormalFísico150905
Knock Off1,5× dano se o adversário tiver um item. Remove o item.SombrioFísico6510020
Last ResortFalha a menos que todos os golpes conhecidos tenham sido usados.NormalFísico1401005
Mega KickSem efeito adicional.NormalFísico120755
PaybackA potência duplica se o utilizador se mover depois do alvo.SombrioFísico5010010
Rock Slide30% de probabilidade de fazer o(s) adversário(s) recuar.PedraFísico759010
Trailblaze100% de probabilidade de subir a Velocidade do utilizador em 1 estágio.PlantaFísico5010020
Zen Headbutt20% de probabilidade de fazer o alvo recuar.PsíquicoFísico809015
Charge Beam70% de probabilidade de subir o Ataque Especial do utilizador em 1 estágio.ElétricoEspecial509010
Chilling Water100% de probabilidade de baixar o Ataque do alvo em 1 estágio.ÁguaEspecial5010020
Energy Ball10% de probabilidade de baixar a Defesa Especial do alvo em 1 estágio.PlantaEspecial9010010
Expanding ForceUtilizador em Psychic Terrain: 1,5× potência, atinge os adversários.PsíquicoEspecial8010010
Extrasensory10% de probabilidade de fazer o alvo recuar.PsíquicoEspecial8010020
Focus Blast10% de probabilidade de baixar a Defesa Especial do alvo em 1 estágio.LutadorEspecial120705
Future SightAtinge dois turnos depois de ser usado.PsíquicoEspecial12010010
Hyper BeamO utilizador não se pode mover no turno seguinte.NormalEspecial150905
Hyper VoiceSem efeito adicional. Atinge os adversários adjacentes.NormalEspecial9010010
Psychic10% de probabilidade de descer a Defesa Especial do alvo em 1 estágio.PsíquicoEspecial9010010
Psychic NoiseDurante 2 turnos, o alvo fica impedido de se curar.PsíquicoEspecial7510010
PsyshockCausa dano ao alvo com base na Defesa, não na Defesa Especial.PsíquicoEspecial8010010
RoundA potência duplica se outros tiverem usado Round neste turno.NormalEspecial6010015
Shadow Ball20% de probabilidade de descer a Defesa Especial do alvo em 1 estágio.FantasmaEspecial8010015
SnoreO utilizador tem de estar a dormir. 30% de probabilidade de fazer o alvo recuar.NormalEspecial5010015
Stored Power+20 de potência por cada subida de estatística do utilizador.PsíquicoEspecial2010010
Terrain PulseUtilizador num terreno: a potência duplica e o tipo varia.NormalEspecial5010010
Thunder30% de probabilidade de paralisar. Não falha com chuva.ElétricoEspecial1107010
Thunderbolt10% de probabilidade de paralisar o alvo.ElétricoEspecial9010015
After YouO alvo executa o seu golpe logo a seguir ao utilizador.NormalEstado——15
Calm MindSobe o Ataque Especial e a Defesa Especial do utilizador em 1 estágio.PsíquicoEstado——20
EncoreO alvo repete o seu último golpe nos 3 turnos seguintes.NormalEstado—1005
EndureO utilizador sobrevive aos ataques neste turno com pelo menos 1 PS.NormalEstado——10
Gravity5 turnos: sem imunidades a Terra, 1,67× precisão.PsíquicoEstado——5
ImprisonNenhum adversário pode usar golpes que o utilizador conheça.PsíquicoEstado——10
InstructO alvo usa imediatamente o último golpe que usou.PsíquicoEstado——15
Light ScreenDurante 5 turnos, o dano especial aos aliados é reduzido a metade.PsíquicoEstado——20
Magic RoomDurante 5 turnos, todos os itens equipados ficam sem efeito.PsíquicoEstado——10
Nasty PlotSobe o Ataque Especial do utilizador em 2 estágios.SombrioEstado——20
Pain SplitDivide igualmente os PS do utilizador e do alvo.NormalEstado——20
ProtectImpede que golpes afetem o utilizador neste turno.NormalEstado——5
Psych UpCopia os estágios de estatísticas atuais do alvo.NormalEstado——10
Psychic Terrain5 turnos. No chão: +potência Psíquica, imunes a prioridade.PsíquicoEstado——10
QuashObriga o alvo a mover-se em último neste turno.SombrioEstado—10015
Rain DanceDurante 5 turnos, chuva intensa potencia golpes de tipo Água.ÁguaEstado——5
ReflectDurante 5 turnos, o dano físico aos aliados é reduzido a metade.PsíquicoEstado——20
RestO utilizador dorme 2 turnos e restaura PS e estado.PsíquicoEstado——5
SafeguardDurante 5 turnos, protege a equipa do utilizador de problemas de estado.NormalEstado——20
Scary FaceDesce a Velocidade do alvo em 2 estágios.NormalEstado—10010
Skill SwapO utilizador e o alvo trocam de habilidades.PsíquicoEstado——10
Sleep TalkO utilizador tem de estar a dormir. Usa outro golpe que conheça.NormalEstado——10
SubstituteO utilizador perde 1/4 dos seus PS máximos para criar um substituto.NormalEstado——10
Sunny DayDurante 5 turnos, sol intenso potencia golpes de tipo Fogo.FogoEstado——5
TauntO alvo não pode usar golpes de estado nos seus próximos 3 turnos.SombrioEstado—10020
TrickO utilizador troca o seu item equipado com o do alvo.PsíquicoEstado—10010
Trick RoomAtaca em último. Durante 5 turnos, a ordem dos turnos é invertida.PsíquicoEstado——5
Wonder RoomDurante 5 turnos, a Defesa e a Defesa Especial de todos trocam entre si.PsíquicoEstado——10
YawnAdormece o alvo após 1 turno.NormalEstado——10

Dados: Pokémon Showdown (smogon/pokemon-showdown) · commit d601443 · Dados e metodologia