Estadísticas
Mín.: 0 SP con naturaleza negativa. Máx.: 32 SP con naturaleza positiva. Nivel 50.
| Estadística | Base | Base | Mín. | Máx. |
|---|---|---|---|---|
| PS | 70 | 145 | 177 | |
| Ataque | 115 | 121 | 183 | |
| Defensa | 70 | 81 | 134 | |
| At. Esp. | 70 | 81 | 134 | |
| Def. Esp. | 60 | 72 | 123 | |
| Velocidad | 105 | 112 | 172 | |
| Total | 490 | |||
Speed tier: n.º 65 de 349 (máx. 172) · Ver speed tiers
Movimientos legales (64)
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| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP |
|---|---|---|---|---|---|
| Mordisco30% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo. | Siniestro | Físico | 60 | 100 | 20 |
| Plancha CorporalUsa la Defensa del usuario como Ataque en el cálculo del daño. | Lucha | Físico | 80 | 100 | 10 |
| DemoliciónDestruye las barreras, salvo si el objetivo es inmune. | Lucha | Físico | 75 | 100 | 15 |
| A BocajarroBaja la Defensa y la Defensa Especial del usuario 1 nivel. | Lucha | Físico | 120 | 100 | 5 |
| Triturar20% de probabilidad de bajar la Defensa del objetivo 1 nivel. | Siniestro | Físico | 80 | 100 | 15 |
| ExcavarExcava el turno 1, ataca el turno 2. | Tierra | Físico | 80 | 100 | 10 |
| ElectropalmasEl usuario pierde el tipo Eléctrico; debe ser de tipo Eléctrico. | Eléctrico | Físico | 120 | 100 | 5 |
| Doble FiloTiene un 33% de daño de retroceso. | Normal | Físico | 120 | 100 | 15 |
| FachadaLa potencia se duplica si el usuario está quemado/envenenado/paralizado. | Normal | Físico | 70 | 100 | 20 |
| SorpresaAtaca primero. Solo en el primer turno en el campo. 100% de probabilidad de hacer retroceder. | Normal | Físico | 40 | 100 | 10 |
| Puño Fuego10% de probabilidad de quemar al objetivo. | Fuego | Físico | 75 | 100 | 15 |
| LanzamientoLanza el objeto del usuario contra el objetivo. La potencia varía. | Siniestro | Físico | — | 100 | 10 |
| Puño CerteroFalla si el usuario recibe daño antes de golpear. | Lucha | Físico | 150 | 100 | 20 |
| GigaimpactoEl usuario no puede moverse el turno siguiente. | Normal | Físico | 150 | 90 | 5 |
| Puño Hielo10% de probabilidad de congelar al objetivo. | Hielo | Físico | 75 | 100 | 15 |
| Desarme1,5× daño si el rival lleva un objeto. Elimina el objeto. | Siniestro | Físico | 65 | 100 | 20 |
| Patada BajaMás potencia cuanto más pese el objetivo. | Lucha | Físico | — | 100 | 20 |
| Puntapié100% de probabilidad de bajar la Velocidad del objetivo 1 nivel. | Lucha | Físico | 65 | 100 | 20 |
| UltrapuñoNormalmente ataca primero. | Lucha | Físico | 40 | 100 | 20 |
| Moflete Estático100% de probabilidad de paralizar al objetivo. | Eléctrico | Físico | 20 | 100 | 20 |
| Carantoña10% de probabilidad de bajar el Ataque del objetivo 1 nivel. | Hada | Físico | 90 | 90 | 10 |
| Ataque RápidoNormalmente ataca primero. | Normal | Físico | 40 | 100 | 20 |
| Tumba Rocas100% de probabilidad de bajar la Velocidad del objetivo 1 nivel. | Roca | Físico | 60 | 95 | 15 |
| Bomba GermenSin efecto adicional. | Planta | Físico | 80 | 100 | 15 |
| SuperdienteCausa un daño igual a 1/2 de los PS actuales del objetivo. | Normal | Físico | — | 90 | 10 |
| Plancha VoltaicaEl usuario sufre un daño del 50% de sus PS máximos si falla. | Eléctrico | Físico | 100 | 95 | 15 |
| LadrónSi el usuario no lleva objeto, roba el del objetivo. | Siniestro | Físico | 60 | 100 | 20 |
| Golpe MordazaDurante 2 turnos, el objetivo no puede usar movimientos de sonido. | Siniestro | Físico | 80 | 100 | 15 |
| Colmillo Rayo10% de probabilidad de paralizar. 10% de probabilidad de hacer retroceder. | Eléctrico | Físico | 65 | 95 | 15 |
| Puño Trueno10% de probabilidad de paralizar al objetivo. | Eléctrico | Físico | 75 | 100 | 15 |
| Palma Rauda100% de hacer retroceder. Falla salvo que el objetivo use un ataque con prioridad. | Lucha | Físico | 65 | 100 | 15 |
| Voltio Cruel1/4 de daño de retroceso. | Eléctrico | Físico | 90 | 100 | 15 |
| Rayo Carga70% de probabilidad de subir el Ataque Especial del usuario 1 nivel. | Eléctrico | Especial | 50 | 90 | 10 |
| Chispazo30% de probabilidad de paralizar a los Pokémon adyacentes. | Eléctrico | Especial | 80 | 100 | 15 |
| Bola VoltioMás potencia cuanto más rápido sea el usuario que el objetivo. | Eléctrico | Especial | — | 100 | 10 |
| Electrotela100% de probabilidad de bajar la Velocidad del rival o rivales 1 nivel. | Eléctrico | Especial | 55 | 95 | 15 |
| Onda Certera10% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel. | Lucha | Especial | 120 | 70 | 5 |
| Hierba LazoMás potencia cuanto más pese el objetivo. | Planta | Especial | — | 100 | 20 |
| HiperrayoEl usuario no puede moverse el turno siguiente. | Normal | Especial | 150 | 90 | 5 |
| Trueno30% de probabilidad de paralizar. No falla con lluvia. | Eléctrico | Especial | 110 | 70 | 10 |
| Rayo10% de probabilidad de paralizar al objetivo. | Eléctrico | Especial | 90 | 100 | 15 |
| VoltiocambioEl usuario se cambia tras dañar al objetivo. | Eléctrico | Especial | 70 | 100 | 20 |
| AgilidadSube la Velocidad del usuario 2 niveles. | Psíquico | Estado | — | — | 20 |
| RelevoEl usuario cambia y transmite los cambios de características y más. | Normal | Estado | — | — | 20 |
| CorpulenciaSube el Ataque y la Defensa del usuario 1 nivel. | Lucha | Estado | — | — | 20 |
| Carga+1 Defensa Especial; el próximo movimiento Eléctrico del usuario tiene 2× potencia. | Eléctrico | Estado | — | — | 20 |
| EncantoBaja el Ataque del objetivo 2 niveles. | Hada | Estado | — | 100 | 20 |
| MotivaciónSube el Ataque y la Defensa de un aliado 1 nivel. | Lucha | Estado | — | — | 10 |
| Onda AnómalaBaja el Ataque Especial del objetivo 2 niveles. | Eléctrico | Estado | — | 100 | 15 |
| Campo Eléctrico5 turnos. En el suelo: + potencia Eléctrico, no pueden dormirse. | Eléctrico | Estado | — | — | 10 |
| Otra VezEl objetivo repite su último movimiento durante sus 3 turnos siguientes. | Normal | Estado | — | 100 | 5 |
| AguanteEl usuario aguanta los ataques este turno con al menos 1 PS. | Normal | Estado | — | — | 10 |
| Danza AmigaLa habilidad del objetivo pasa a ser la misma que la del usuario. | Normal | Estado | — | 100 | 15 |
| RefuerzoLa potencia del movimiento de un aliado adyacente es 1,5× este turno. | Normal | Estado | — | — | 20 |
| ProtecciónImpide que los movimientos afecten al usuario este turno. | Normal | Estado | — | — | 5 |
| Danza LluviaDurante 5 turnos, una lluvia intensa potencia los movimientos de tipo Agua. | Agua | Estado | — | — | 5 |
| DescansoEl usuario duerme 2 turnos y recupera sus PS y su estado. | Psíquico | Estado | — | — | 5 |
| Plegaria VitalRevive a un Pokémon debilitado con el 50% de sus PS. | Normal | Estado | — | — | 1 |
| SonámbuloEl usuario debe estar dormido. Usa otro movimiento que conozca. | Normal | Estado | — | — | 10 |
| SustitutoEl usuario pierde 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. | Normal | Estado | — | — | 10 |
| Día SoleadoDurante 5 turnos, un sol intenso potencia los movimientos de tipo Fuego. | Fuego | Estado | — | — | 5 |
| Beso DulceConfunde al objetivo. | Hada | Estado | — | 75 | 10 |
| Onda TruenoParaliza al objetivo. | Eléctrico | Estado | — | 90 | 20 |
| DeseoEn el turno siguiente, se restaura el 50% de los PS máximos del usuario. | Normal | Estado | — | — | 5 |
Datos: Pokémon Showdown (smogon/pokemon-showdown) · commit d601443 · Datos y metodología