Saltar al contenido
ChampForge
Mr. Rime

#866

Mr. Rime en Pokémon Champions

HieloPsíquicoLegal en el Regulation M-C

Todavía no aparece en equipos públicos.

Estadísticas

Mín.: 0 SP con naturaleza negativa. Máx.: 32 SP con naturaleza positiva. Nivel 50.

Estadísticas
EstadísticaBaseMín.Máx.
PS80155187
Ataque8594150
Defensa7585139
At. Esp.110117178
Def. Esp.100108167
Velocidad7081134
Total520

Speed tier: n.º 216 de 349 (máx. 134) · Ver speed tiers

Movimientos legales (93)

Haz clic en un movimiento para ver qué Pokémon lo aprenden.

MovimientoTipoCategoríaPotenciaPrecisiónPP
AludLa potencia se duplica si el usuario recibió daño del objetivo.HieloFísico6010010
Golpe Cuerpo30% de probabilidad de paralizar al objetivo.NormalFísico8510015
DemoliciónDestruye las barreras, salvo si el objetivo es inmune.LuchaFísico7510015
Puño DrenajeEl usuario recupera el 50% del daño causado.LuchaFísico7510010
FachadaLa potencia se duplica si el usuario está quemado/envenenado/paralizado.NormalFísico7010020
SorpresaAtaca primero. Solo en el primer turno en el campo. 100% de probabilidad de hacer retroceder.NormalFísico4010010
LanzamientoLanza el objeto del usuario contra el objetivo. La potencia varía.SiniestroFísico—10010
Juego SucioUsa el Ataque del objetivo en el cálculo del daño.SiniestroFísico9510015
GigaimpactoEl usuario no puede moverse el turno siguiente.NormalFísico150905
Puño Hielo10% de probabilidad de congelar al objetivo.HieloFísico7510015
Esquirla HeladaNormalmente ataca primero.HieloFísico4010020
Pirueta HeladaPone fin a los efectos del campo.HieloFísico8010015
CarámbanoGolpea de 2 a 5 veces en un turno.HieloFísico2510020
MegapatadaSin efecto adicional.NormalFísico120755
VendettaLa potencia se duplica si el usuario actúa después del objetivo.SiniestroFísico5010010
Giro RápidoLibera al usuario de trampas/atrapamiento/Drenadoras; +1 Velocidad.NormalFísico5010020
PataletaLa potencia se duplica si el último movimiento del usuario falló.TierraFísico7510010
Golpe BajoNormalmente ataca primero. Falla si el objetivo no va a atacar.SiniestroFísico701005
LadrónSi el usuario no lleva objeto, roba el del objetivo.SiniestroFísico6010020
Triple AxelGolpea 3 veces. Cada golpe puede fallar, pero la potencia aumenta.HieloFísico209010
Cabezazo Zen20% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.PsíquicoFísico809015
Ventisca10% de probabilidad de congelar al rival o rivales. No falla con nieve.HieloEspecial110705
Agua Fría100% de probabilidad de bajar el Ataque del objetivo 1 nivel.AguaEspecial5010020
Brillo MágicoSin efecto adicional. Golpea a los rivales adyacentes.HadaEspecial8010010
Energibola10% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.PlantaEspecial9010010
Vasta FuerzaUsuario en Campo Psíquico: 1,5× potencia, golpea a los rivales.PsíquicoEspecial8010010
Onda Certera10% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.LuchaEspecial120705
Liofilización10% de probabilidad de congelar. Supereficaz contra Agua.HieloEspecial7010020
Vaho GélidoSiempre asesta un golpe crítico.HieloEspecial609010
PremoniciónGolpea dos turnos después de usarse.PsíquicoEspecial12010010
Hierba LazoMás potencia cuanto más pese el objetivo.PlantaEspecial—10020
HiperrayoEl usuario no puede moverse el turno siguiente.NormalEspecial150905
Rayo Hielo10% de probabilidad de congelar al objetivo.HieloEspecial9010010
Viento Hielo100% de probabilidad de bajar la Velocidad del rival o rivales 1 nivel.HieloEspecial559515
Manto EspejoSi recibe un ataque especial, devuelve el doble del daño.PsíquicoEspecial—10020
Psíquico10% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.PsíquicoEspecial9010010
PsicocargaDaña al objetivo según su Defensa, no su Defensa Especial.PsíquicoEspecial8010010
CanonLa potencia se duplica si otros han usado Canon este turno.NormalEspecial6010015
Bola Sombra20% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.FantasmaEspecial8010015
Frío PolarDebilita de un golpe a objetivos que no sean de tipo Hielo. Falla si el nivel del usuario es inferior.HieloEspecial—305
RonquidoEl usuario debe estar dormido. 30% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.NormalEspecial5010015
Rayo SolarCarga en el turno 1. Ataca en el turno 2. No carga con sol.PlantaEspecial12010010
Poder Reserva+20 de potencia por cada mejora de característica del usuario.PsíquicoEspecial2010010
Trueno30% de probabilidad de paralizar. No falla con lluvia.EléctricoEspecial1107010
Rayo10% de probabilidad de paralizar al objetivo.EléctricoEspecial9010015
AlborotoDura 3 turnos. Los Pokémon en combate no pueden dormirse.NormalEspecial9010010
Cede PasoEl objetivo usa su movimiento justo después del usuario.NormalEstado——15
Cambio de BandaEl usuario y su aliado intercambian posiciones; usarlo de nuevo puede fallar.PsíquicoEstado——15
AtracciónUn objetivo del sexo opuesto queda enamorado.NormalEstado—10015
RelevoEl usuario cambia y transmite los cambios de características y más.NormalEstado——20
BloqueoImpide que el objetivo cambie.NormalEstado——5
Paz MentalSube el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario 1 nivel.PsíquicoEstado——20
EncantoBaja el Ataque del objetivo 2 niveles.HadaEstado—10020
Rayo ConfusoConfunde al objetivo.FantasmaEstado—10010
CopiónUsa el último movimiento usado en el combate.NormalEstado——20
Otra VezEl objetivo repite su último movimiento durante sus 3 turnos siguientes.NormalEstado—1005
AguanteEl usuario aguanta los ataques este turno con al menos 1 PS.NormalEstado——10
Llanto FalsoBaja la Defensa Especial del objetivo 2 niveles.SiniestroEstado—10020
CambiadefensaIntercambia los cambios de Defensa y Defensa Especial con el objetivo.PsíquicoEstado——10
NieblaElimina todos los cambios de características.HieloEstado——20
RefuerzoLa potencia del movimiento de un aliado adyacente es 1,5× este turno.NormalEstado——20
HipnosisHace que el objetivo se duerma.PsíquicoEstado—6020
Defensa FérreaSube la Defensa del usuario 2 niveles.AceroEstado——15
Pantalla de LuzDurante 5 turnos, el daño especial a los aliados se reduce a la mitad.PsíquicoEstado——20
Zona MágicaDurante 5 turnos, los objetos equipados no tienen efecto.PsíquicoEstado——10
Campo de Niebla5 turnos. Sin problemas de estado; -potencia de Dragón contra objetivos en el suelo.HadaEstado——10
MaquinaciónSube el Ataque Especial del usuario 2 niveles.SiniestroEstado——20
IsofuerzaPromedia el Ataque y el Ataque Especial con el objetivo.PsíquicoEstado——10
CambiafuerzaIntercambia los cambios de nivel de Ataque y Ataque Especial con el objetivo.PsíquicoEstado——10
ProtecciónImpide que los movimientos afecten al usuario este turno.NormalEstado——5
Campo Psíquico5 turnos. En el suelo: +potencia Psíquica, inmunes a la prioridad.PsíquicoEstado——10
Danza LluviaDurante 5 turnos, una lluvia intensa potencia los movimientos de tipo Agua.AguaEstado——5
ReciclajeRecupera el último objeto usado por el usuario.NormalEstado——10
ReflejoDurante 5 turnos, el daño físico a los aliados se reduce a la mitad.PsíquicoEstado——20
DescansoEl usuario duerme 2 turnos y recupera sus PS y su estado.PsíquicoEstado——5
ImitaciónEl usuario sustituye su habilidad por la del objetivo.PsíquicoEstado——10
Velo SagradoDurante 5 turnos, protege al equipo del usuario de los problemas de estado.NormalEstado——20
ChirridoBaja la Defensa del objetivo 2 niveles.NormalEstado—8520
IntercambioEl usuario y el objetivo intercambian sus habilidades.PsíquicoEstado——10
RelajoRestaura al usuario el 50% de sus PS máximos.NormalEstado——5
SonámbuloEl usuario debe estar dormido. Usa otro movimiento que conozca.NormalEstado——10
Paisaje NevadoDurante 5 turnos, nieva. Hielo: 1,5× Defensa.HieloEstado——5
SustitutoEl usuario pierde 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto.NormalEstado——10
Día SoleadoDurante 5 turnos, un sol intenso potencia los movimientos de tipo Fuego.FuegoEstado——5
FanfarronearSube el Ataque del objetivo 2 niveles y lo confunde.NormalEstado—8515
MofaEl objetivo no puede usar movimientos de estado en sus próximos 3 turnos.SiniestroEstado—10020
Danza CaosConfunde a los Pokémon adyacentes.NormalEstado—10020
Onda TruenoParaliza al objetivo.EléctricoEstado—9020
CosquillasBaja el Ataque y la Defensa del objetivo 1 nivel.NormalEstado—10020
TormentoEl objetivo no puede elegir el mismo movimiento dos veces seguidas.SiniestroEstado—10015
TrucoEl usuario intercambia su objeto equipado con el del objetivo.PsíquicoEstado—10010
Espacio RaroActúa el último. Durante 5 turnos, se invierte el orden de los turnos.PsíquicoEstado——5
Zona ExtrañaDurante 5 turnos, se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos.PsíquicoEstado——10

Datos: Pokémon Showdown (smogon/pokemon-showdown) · commit d601443 · Datos y metodología