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ChampForge
Mr. Mime

#122

Mr. Mime en Pokémon Champions

PsíquicoHadaLegal en el Regulation M-C

Todavía no aparece en equipos públicos.

Estadísticas

Mín.: 0 SP con naturaleza negativa. Máx.: 32 SP con naturaleza positiva. Nivel 50.

Estadísticas
EstadísticaBaseMín.Máx.
PS40115147
Ataque4558106
Defensa6576128
At. Esp.100108167
Def. Esp.120126189
Velocidad9099156
Total460

Speed tier: n.º 125 de 349 (máx. 156) · Ver speed tiers

Movimientos legales (77)

Haz clic en un movimiento para ver qué Pokémon lo aprenden.

MovimientoTipoCategoríaPotenciaPrecisiónPP
Golpe Cuerpo30% de probabilidad de paralizar al objetivo.NormalFísico8510015
DemoliciónDestruye las barreras, salvo si el objetivo es inmune.LuchaFísico7510015
Puño DrenajeEl usuario recupera el 50% del daño causado.LuchaFísico7510010
FachadaLa potencia se duplica si el usuario está quemado/envenenado/paralizado.NormalFísico7010020
SorpresaAtaca primero. Solo en el primer turno en el campo. 100% de probabilidad de hacer retroceder.NormalFísico4010010
Puño Fuego10% de probabilidad de quemar al objetivo.FuegoFísico7510015
LanzamientoLanza el objeto del usuario contra el objetivo. La potencia varía.SiniestroFísico—10010
Juego SucioUsa el Ataque del objetivo en el cálculo del daño.SiniestroFísico9510015
GigaimpactoEl usuario no puede moverse el turno siguiente.NormalFísico150905
Puño Hielo10% de probabilidad de congelar al objetivo.HieloFísico7510015
MegapatadaSin efecto adicional.NormalFísico120755
VendettaLa potencia se duplica si el usuario actúa después del objetivo.SiniestroFísico5010010
Golpe BajoNormalmente ataca primero. Falla si el objetivo no va a atacar.SiniestroFísico701005
LadrónSi el usuario no lleva objeto, roba el del objetivo.SiniestroFísico6010020
Puño Trueno10% de probabilidad de paralizar al objetivo.EléctricoFísico7510015
Cabezazo Zen20% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.PsíquicoFísico809015
Rayo Carga70% de probabilidad de subir el Ataque Especial del usuario 1 nivel.EléctricoEspecial509010
Brillo MágicoSin efecto adicional. Golpea a los rivales adyacentes.HadaEspecial8010010
Energibola10% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.PlantaEspecial9010010
Vasta FuerzaUsuario en Campo Psíquico: 1,5× potencia, golpea a los rivales.PsíquicoEspecial8010010
Onda Certera10% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.LuchaEspecial120705
PremoniciónGolpea dos turnos después de usarse.PsíquicoEspecial12010010
Hierba LazoMás potencia cuanto más pese el objetivo.PlantaEspecial—10020
HiperrayoEl usuario no puede moverse el turno siguiente.NormalEspecial150905
Viento Hielo100% de probabilidad de bajar la Velocidad del rival o rivales 1 nivel.HieloEspecial559515
Llama Embrujada100% de probabilidad de bajar el Ataque Especial del objetivo 1 nivel.FuegoEspecial7510010
Psíquico10% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.PsíquicoEspecial9010010
PsicocargaDaña al objetivo según su Defensa, no su Defensa Especial.PsíquicoEspecial8010010
CanonLa potencia se duplica si otros han usado Canon este turno.NormalEspecial6010015
Bola Sombra20% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.FantasmaEspecial8010015
RonquidoEl usuario debe estar dormido. 30% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.NormalEspecial5010015
Rayo SolarCarga en el turno 1. Ataca en el turno 2. No carga con sol.PlantaEspecial12010010
Poder Reserva+20 de potencia por cada mejora de característica del usuario.PsíquicoEspecial2010010
Trueno30% de probabilidad de paralizar. No falla con lluvia.EléctricoEspecial1107010
Rayo10% de probabilidad de paralizar al objetivo.EléctricoEspecial9010015
AlborotoDura 3 turnos. Los Pokémon en combate no pueden dormirse.NormalEspecial9010010
Cambio de BandaEl usuario y su aliado intercambian posiciones; usarlo de nuevo puede fallar.PsíquicoEstado——15
AtracciónUn objetivo del sexo opuesto queda enamorado.NormalEstado—10015
RelevoEl usuario cambia y transmite los cambios de características y más.NormalEstado——20
Paz MentalSube el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario 1 nivel.PsíquicoEstado——20
EncantoBaja el Ataque del objetivo 2 niveles.HadaEstado—10020
Rayo ConfusoConfunde al objetivo.FantasmaEstado—10010
CopiónUsa el último movimiento usado en el combate.NormalEstado——20
Otra VezEl objetivo repite su último movimiento durante sus 3 turnos siguientes.NormalEstado—1005
AguanteEl usuario aguanta los ataques este turno con al menos 1 PS.NormalEstado——10
CambiadefensaIntercambia los cambios de Defensa y Defensa Especial con el objetivo.PsíquicoEstado——10
RefuerzoLa potencia del movimiento de un aliado adyacente es 1,5× este turno.NormalEstado——20
HipnosisHace que el objetivo se duerma.PsíquicoEstado—6020
Defensa FérreaSube la Defensa del usuario 2 niveles.AceroEstado——15
Pantalla de LuzDurante 5 turnos, el daño especial a los aliados se reduce a la mitad.PsíquicoEstado——20
Zona MágicaDurante 5 turnos, los objetos equipados no tienen efecto.PsíquicoEstado——10
Campo de Niebla5 turnos. Sin problemas de estado; -potencia de Dragón contra objetivos en el suelo.HadaEstado——10
MaquinaciónSube el Ataque Especial del usuario 2 niveles.SiniestroEstado——20
IsofuerzaPromedia el Ataque y el Ataque Especial con el objetivo.PsíquicoEstado——10
CambiafuerzaIntercambia los cambios de nivel de Ataque y Ataque Especial con el objetivo.PsíquicoEstado——10
ProtecciónImpide que los movimientos afecten al usuario este turno.NormalEstado——5
Campo Psíquico5 turnos. En el suelo: +potencia Psíquica, inmunes a la prioridad.PsíquicoEstado——10
AnticipoProtege a los aliados de ataques con prioridad este turno.LuchaEstado——15
Danza LluviaDurante 5 turnos, una lluvia intensa potencia los movimientos de tipo Agua.AguaEstado——5
ReciclajeRecupera el último objeto usado por el usuario.NormalEstado——10
ReflejoDurante 5 turnos, el daño físico a los aliados se reduce a la mitad.PsíquicoEstado——20
DescansoEl usuario duerme 2 turnos y recupera sus PS y su estado.PsíquicoEstado——5
ImitaciónEl usuario sustituye su habilidad por la del objetivo.PsíquicoEstado——10
Velo SagradoDurante 5 turnos, protege al equipo del usuario de los problemas de estado.NormalEstado——20
IntercambioEl usuario y el objetivo intercambian sus habilidades.PsíquicoEstado——10
SonámbuloEl usuario debe estar dormido. Usa otro movimiento que conozca.NormalEstado——10
SustitutoEl usuario pierde 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto.NormalEstado——10
Día SoleadoDurante 5 turnos, un sol intenso potencia los movimientos de tipo Fuego.FuegoEstado——5
MofaEl objetivo no puede usar movimientos de estado en sus próximos 3 turnos.SiniestroEstado—10020
Danza CaosConfunde a los Pokémon adyacentes.NormalEstado—10020
Onda TruenoParaliza al objetivo.EléctricoEstado—9020
CosquillasBaja el Ataque y la Defensa del objetivo 1 nivel.NormalEstado—10020
TormentoEl objetivo no puede elegir el mismo movimiento dos veces seguidas.SiniestroEstado—10015
TrucoEl usuario intercambia su objeto equipado con el del objetivo.PsíquicoEstado—10010
Espacio RaroActúa el último. Durante 5 turnos, se invierte el orden de los turnos.PsíquicoEstado——5
Vasta GuardiaProtege a los aliados de movimientos de objetivo múltiple este turno.RocaEstado——10
Zona ExtrañaDurante 5 turnos, se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos.PsíquicoEstado——10

Datos: Pokémon Showdown (smogon/pokemon-showdown) · commit d601443 · Datos y metodología