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ChampForge
Trevenant

#709

Trevenant en Pokémon Champions

FantasmaPlantaLegal en el Regulation M-C

Todavía no aparece en equipos públicos.

Estadísticas

Mín.: 0 SP con naturaleza negativa. Máx.: 32 SP con naturaleza positiva. Nivel 50.

Estadísticas
EstadísticaBaseMín.Máx.
PS85160192
Ataque110117178
Defensa7686140
At. Esp.6576128
Def. Esp.8291147
Velocidad5668118
Total474

Speed tier: n.º 277 de 349 (máx. 118) · Ver speed tiers

Movimientos legales (73)

Haz clic en un movimiento para ver qué Pokémon lo aprenden.

MovimientoTipoCategoríaPotenciaPrecisiónPP
Giro VilSin efecto adicional. Golpea a los Pokémon adyacentes.SiniestroFísico6010020
Terratemblor100% de probabilidad de bajar la Velocidad de los Pokémon adyacentes 1 nivel.TierraFísico6010020
ExcavarExcava el turno 1, ataca el turno 2.TierraFísico8010010
Puño DrenajeEl usuario recupera el 50% del daño causado.LuchaFísico7510010
TerremotoGolpea a los Pokémon adyacentes. Daño doble contra Excavar.TierraFísico10010010
FachadaLa potencia se duplica si el usuario está quemado/envenenado/paralizado.NormalFísico7010020
Juego SucioUsa el Ataque del objetivo en el cálculo del daño.SiniestroFísico9510015
GigaimpactoEl usuario no puede moverse el turno siguiente.NormalFísico150905
FitoimpulsoUsuario en Campo de Hierba: +1 prioridad.PlantaFísico5510020
Asta DrenajeEl usuario recupera el 50% del daño causado.PlantaFísico7510010
Desarme1,5× daño si el rival lleva un objeto. Elimina el objeto.SiniestroFísico6510020
Desahogo2× potencia si al usuario le bajaron alguna característica este turno.SiniestroFísico751005
Golpe FantasmaDesaparece en el turno 1. Ataca en el turno 2. Anula protecciones.FantasmaFísico9010010
Puya Nociva30% de probabilidad de envenenar al objetivo.VenenoFísico8010020
PoltergeistFalla si el objetivo no lleva un objeto equipado.FantasmaFísico110905
Avalancha30% de probabilidad de hacer retroceder al rival o rivales.RocaFísico759010
Bomba GermenSin efecto adicional.PlantaFísico8010015
Garra UmbríaÍndice de golpe crítico elevado.FantasmaFísico7010015
Puño SombraEste movimiento no comprueba la precisión.FantasmaFísico60—20
Golpe Rastrero100% de probabilidad de bajar el Ataque Especial del objetivo 1 nivel.BichoFísico709010
Golpe BajoNormalmente ataca primero. Falla si el objetivo no va a atacar.SiniestroFísico701005
LadrónSi el usuario no lleva objeto, roba el del objetivo.SiniestroFísico6010020
Abrecaminos100% de probabilidad de subir la Velocidad del usuario 1 nivel.PlantaFísico5010020
Mazazo33% de daño de retroceso.PlantaFísico12010015
Tijera XSin efecto adicional.BichoFísico8010015
Envidia Ardiente100% de quemar a un objetivo si subió alguna característica este turno.FuegoEspecial701005
Pulso Umbrío20% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.SiniestroEspecial8010015
Energibola10% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.PlantaEspecial9010010
Onda Certera10% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.LuchaEspecial120705
GigadrenadoEl usuario recupera el 50% del daño causado.PlantaEspecial7510010
Hierba LazoMás potencia cuanto más pese el objetivo.PlantaEspecial—10020
InfortunioLa potencia se duplica si el objetivo tiene un problema de estado.FantasmaEspecial6510010
HiperrayoEl usuario no puede moverse el turno siguiente.NormalEspecial150905
LluevehojasBaja el Ataque Especial del usuario 2 niveles.PlantaEspecial130905
TinieblasCausa un daño igual al nivel del usuario.FantasmaEspecial—10015
Psíquico10% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.PsíquicoEspecial9010010
PsicorruidoDurante 2 turnos, el objetivo no puede recuperar PS.PsíquicoEspecial7510010
CanonLa potencia se duplica si otros han usado Canon este turno.NormalEspecial6010015
Bola Sombra20% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.FantasmaEspecial8010015
RonquidoEl usuario debe estar dormido. 30% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.NormalEspecial5010015
Rayo SolarCarga en el turno 1. Ataca en el turno 2. No carga con sol.PlantaEspecial12010010
Cambio de BandaEl usuario y su aliado intercambian posiciones; usarlo de nuevo puede fallar.PsíquicoEstado——15
Paz MentalSube el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario 1 nivel.PsíquicoEstado——20
Rayo ConfusoConfunde al objetivo.FantasmaEstado—10010
MaldiciónMaldice si es Fantasma; si no, -1 Velocidad, +1 Ataque, +1 Defensa.FantasmaEstado——10
Mismo DestinoSi un rival debilita al usuario, también se debilita.FantasmaEstado——5
AnulaciónDurante 4 turnos, anula el último movimiento usado por el objetivo.NormalEstado—10020
AguanteEl usuario aguanta los ataques este turno con al menos 1 PS.NormalEstado——10
Condena SilvanaAñade el tipo Planta al tipo o tipos del objetivo.PlantaEstado—10020
Campo de Hierba5 turnos. En el suelo: + potencia Planta, +1/16 de los PS máximos.PlantaEstado——10
DesarrolloSube el Ataque y el Ataque Especial del usuario 1 nivel; 2 con sol.PlantaEstado——20
NieblaElimina todos los cambios de características.HieloEstado——20
SellarNingún rival puede usar movimientos que conozca el usuario.PsíquicoEstado——10
ArraigoAtrapa/deja en el suelo al usuario; cura 1/16 de los PS máximos cada turno.PlantaEstado——20
Drenadoras1/8 de los PS del objetivo se transfiere al usuario cada turno.PlantaEstado—9010
Divide DolorReparte a partes iguales los PS del usuario y del objetivo.NormalEstado——20
ProtecciónImpide que los movimientos afecten al usuario este turno.NormalEstado——5
AutosugestiónCopia los cambios de nivel de características actuales del objetivo.NormalEstado——10
Danza LluviaDurante 5 turnos, una lluvia intensa potencia los movimientos de tipo Agua.AguaEstado——5
ReflejoDurante 5 turnos, el daño físico a los aliados se reduce a la mitad.PsíquicoEstado——20
DescansoEl usuario duerme 2 turnos y recupera sus PS y su estado.PsíquicoEstado——5
Velo SagradoDurante 5 turnos, protege al equipo del usuario de los problemas de estado.NormalEstado——20
Cara SustoBaja la Velocidad del objetivo 2 niveles.NormalEstado—10010
IntercambioEl usuario y el objetivo intercambian sus habilidades.PsíquicoEstado——10
SonámbuloEl usuario debe estar dormido. Usa otro movimiento que conozca.NormalEstado——10
RencorReduce en 4 los PP del último movimiento del objetivo.FantasmaEstado—10010
SustitutoEl usuario pierde 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto.NormalEstado——10
Día SoleadoDurante 5 turnos, un sol intenso potencia los movimientos de tipo Fuego.FuegoEstado——5
FanfarronearSube el Ataque del objetivo 2 niveles y lo confunde.NormalEstado—8515
TóxicoEnvenena gravemente al objetivo. Los tipos Veneno no fallan.VenenoEstado—9010
TrucoEl usuario intercambia su objeto equipado con el del objetivo.PsíquicoEstado—10010
Espacio RaroActúa el último. Durante 5 turnos, se invierte el orden de los turnos.PsíquicoEstado——5
Fuego FatuoQuema al objetivo.FuegoEstado—8515

Datos: Pokémon Showdown (smogon/pokemon-showdown) · commit d601443 · Datos y metodología