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ChampForge
Slowking

#199

Slowking en Pokémon Champions

AguaPsíquicoLegal en el Regulation M-C

Todavía no aparece en equipos públicos.

Estadísticas

Mín.: 0 SP con naturaleza negativa. Máx.: 32 SP con naturaleza positiva. Nivel 50.

Estadísticas
EstadísticaBaseMín.Máx.
PS95170202
Ataque7585139
Defensa8090145
At. Esp.100108167
Def. Esp.110117178
Velocidad304590
Total490

Speed tier: n.º 328 de 349 (máx. 90) · Ver speed tiers

Movimientos legales (85)

Haz clic en un movimiento para ver qué Pokémon lo aprenden.

MovimientoTipoCategoríaPotenciaPrecisiónPP
AludLa potencia se duplica si el usuario recibió daño del objetivo.HieloFísico6010010
Golpe Cuerpo30% de probabilidad de paralizar al objetivo.NormalFísico8510015
DemoliciónDestruye las barreras, salvo si el objetivo es inmune.LuchaFísico7510015
Terratemblor100% de probabilidad de bajar la Velocidad de los Pokémon adyacentes 1 nivel.TierraFísico6010020
ExcavarExcava el turno 1, ataca el turno 2.TierraFísico8010010
BuceoSe sumerge el turno 1, ataca el turno 2.AguaFísico8010010
Puño DrenajeEl usuario recupera el 50% del daño causado.LuchaFísico7510010
TerremotoGolpea a los Pokémon adyacentes. Daño doble contra Excavar.TierraFísico10010010
FachadaLa potencia se duplica si el usuario está quemado/envenenado/paralizado.NormalFísico7010020
Puño Fuego10% de probabilidad de quemar al objetivo.FuegoFísico7510015
LanzamientoLanza el objeto del usuario contra el objetivo. La potencia varía.SiniestroFísico—10010
Puño CerteroFalla si el usuario recibe daño antes de golpear.LuchaFísico15010020
Juego SucioUsa el Ataque del objetivo en el cálculo del daño.SiniestroFísico9510015
GigaimpactoEl usuario no puede moverse el turno siguiente.NormalFísico150905
Puño Hielo10% de probabilidad de congelar al objetivo.HieloFísico7510015
Cola Férrea30% de probabilidad de bajar la Defensa del objetivo 1 nivel.AceroFísico1007515
Hidroariete20% de probabilidad de bajar la Defensa del objetivo 1 nivel.AguaFísico8510010
Concha Filo50% de probabilidad de bajar la Defensa del objetivo 1 nivel.AguaFísico759510
Avalancha30% de probabilidad de hacer retroceder al rival o rivales.RocaFísico759010
Tumba Rocas100% de probabilidad de bajar la Velocidad del objetivo 1 nivel.RocaFísico609515
Puño Trueno10% de probabilidad de paralizar al objetivo.EléctricoFísico7510015
Cascada20% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.AguaFísico8010015
Cabezazo Zen20% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.PsíquicoFísico809015
EructoNo se puede seleccionar hasta que el usuario coma una baya.VenenoEspecial1209010
Ventisca10% de probabilidad de congelar al rival o rivales. No falla con nieve.HieloEspecial110705
Agua Fría100% de probabilidad de bajar el Ataque del objetivo 1 nivel.AguaEspecial5010020
Vasta FuerzaUsuario en Campo Psíquico: 1,5× potencia, golpea a los rivales.PsíquicoEspecial8010010
Llamarada10% de probabilidad de quemar al objetivo.FuegoEspecial110855
Lanzallamas10% de probabilidad de quemar al objetivo.FuegoEspecial9010015
Onda Certera10% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.LuchaEspecial120705
PremoniciónGolpea dos turnos después de usarse.PsíquicoEspecial12010010
Hierba LazoMás potencia cuanto más pese el objetivo.PlantaEspecial—10020
HidrobombaSin efecto adicional.AguaEspecial110805
HiperrayoEl usuario no puede moverse el turno siguiente.NormalEspecial150905
Rayo Hielo10% de probabilidad de congelar al objetivo.HieloEspecial9010010
Viento Hielo100% de probabilidad de bajar la Velocidad del rival o rivales 1 nivel.HieloEspecial559515
Disparo Lodo100% de probabilidad de bajar la Velocidad del objetivo 1 nivel.TierraEspecial559515
Agua Lodosa30% de probabilidad de bajar la precisión del rival o rivales 1 nivel.AguaEspecial908510
Joya de LuzSin efecto adicional.RocaEspecial8010020
Psíquico10% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.PsíquicoEspecial9010010
PsicorruidoDurante 2 turnos, el objetivo no puede recuperar PS.PsíquicoEspecial7510010
PsicocargaDaña al objetivo según su Defensa, no su Defensa Especial.PsíquicoEspecial8010010
CanonLa potencia se duplica si otros han usado Canon este turno.NormalEspecial6010015
Escaldar30% de probabilidad de quemar al objetivo. Descongela al objetivo.AguaEspecial8010015
Bola Sombra20% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.FantasmaEspecial8010015
RonquidoEl usuario debe estar dormido. 30% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.NormalEspecial5010015
Poder Reserva+20 de potencia por cada mejora de característica del usuario.PsíquicoEspecial2010010
SurfGolpea a los Pokémon adyacentes. Daño doble durante Buceo.AguaEspecial9010015
Triataque20% de probabilidad de paralizar, quemar o congelar al objetivo.NormalEspecial8010010
Hidropulso20% de probabilidad de confundir al objetivo.AguaEspecial6010020
MeteorobolaLa potencia se duplica y el tipo varía según el clima.NormalEspecial5010010
TorbellinoAtrapa y daña al objetivo durante 4-5 turnos.AguaEspecial358515
AmnesiaSube la Defensa Especial del usuario 2 niveles.PsíquicoEstado——20
TamborEl usuario pierde el 50% de sus PS máximos. Maximiza el Ataque.NormalEstado——10
BloqueoImpide que el objetivo cambie.NormalEstado——5
Paz MentalSube el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario 1 nivel.PsíquicoEstado——20
Fría AcogidaInicia nieve. El usuario cambia.HieloEstado——10
MaldiciónMaldice si es Fantasma; si no, -1 Velocidad, +1 Ataque, +1 Defensa.FantasmaEstado——10
AnulaciónDurante 4 turnos, anula el último movimiento usado por el objetivo.NormalEstado—10020
AguanteEl usuario aguanta los ataques este turno con al menos 1 PS.NormalEstado——10
Pulso CuraCura al objetivo el 50% de sus PS máximos.PsíquicoEstado——10
RefuerzoLa potencia del movimiento de un aliado adyacente es 1,5× este turno.NormalEstado——20
SellarNingún rival puede usar movimientos que conozca el usuario.PsíquicoEstado——10
Defensa FérreaSube la Defensa del usuario 2 niveles.AceroEstado——15
Pantalla de LuzDurante 5 turnos, el daño especial a los aliados se reduce a la mitad.PsíquicoEstado——20
MaquinaciónSube el Ataque Especial del usuario 2 niveles.SiniestroEstado——20
ProtecciónImpide que los movimientos afecten al usuario este turno.NormalEstado——5
AutosugestiónCopia los cambios de nivel de características actuales del objetivo.NormalEstado——10
Campo Psíquico5 turnos. En el suelo: +potencia Psíquica, inmunes a la prioridad.PsíquicoEstado——10
Danza LluviaDurante 5 turnos, una lluvia intensa potencia los movimientos de tipo Agua.AguaEstado——5
ReflejoDurante 5 turnos, el daño físico a los aliados se reduce a la mitad.PsíquicoEstado——20
DescansoEl usuario duerme 2 turnos y recupera sus PS y su estado.PsíquicoEstado——5
Velo SagradoDurante 5 turnos, protege al equipo del usuario de los problemas de estado.NormalEstado——20
IntercambioEl usuario y el objetivo intercambian sus habilidades.PsíquicoEstado——10
RelajoRestaura al usuario el 50% de sus PS máximos.NormalEstado——5
SonámbuloEl usuario debe estar dormido. Usa otro movimiento que conozca.NormalEstado——10
Paisaje NevadoDurante 5 turnos, nieva. Hielo: 1,5× Defensa.HieloEstado——5
SustitutoEl usuario pierde 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto.NormalEstado——10
Día SoleadoDurante 5 turnos, un sol intenso potencia los movimientos de tipo Fuego.FuegoEstado——5
FanfarronearSube el Ataque del objetivo 2 niveles y lo confunde.NormalEstado—8515
Onda TruenoParaliza al objetivo.EléctricoEstado—9020
TrucoEl usuario intercambia su objeto equipado con el del objetivo.PsíquicoEstado—10010
Espacio RaroActúa el último. Durante 5 turnos, se invierte el orden de los turnos.PsíquicoEstado——5
Zona ExtrañaDurante 5 turnos, se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos.PsíquicoEstado——10
BostezoHace dormir al objetivo tras 1 turno.NormalEstado——10

Datos: Pokémon Showdown (smogon/pokemon-showdown) · commit d601443 · Datos y metodología