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ChampForge
Skeledirge

#911

Skeledirge en Pokémon Champions

FuegoFantasmaLegal en el Regulation M-C

Todavía no aparece en equipos públicos.

Estadísticas

Mín.: 0 SP con naturaleza negativa. Máx.: 32 SP con naturaleza positiva. Nivel 50.

Estadísticas
EstadísticaBaseMín.Máx.
PS104179211
Ataque7585139
Defensa100108167
At. Esp.110117178
Def. Esp.7585139
Velocidad6677129
Total530

Speed tier: n.º 239 de 349 (máx. 129) · Ver speed tiers

Movimientos legales (56)

Haz clic en un movimiento para ver qué Pokémon lo aprenden.

MovimientoTipoCategoríaPotenciaPrecisiónPP
Mordisco30% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.SiniestroFísico6010020
Golpe Cuerpo30% de probabilidad de paralizar al objetivo.NormalFísico8510015
Triturar20% de probabilidad de bajar la Defensa del objetivo 1 nivel.SiniestroFísico8010015
ExcavarExcava el turno 1, ataca el turno 2.TierraFísico8010010
TerremotoGolpea a los Pokémon adyacentes. Daño doble contra Excavar.TierraFísico10010010
FachadaLa potencia se duplica si el usuario está quemado/envenenado/paralizado.NormalFísico7010020
Colmillo Ígneo10% de probabilidad de quemar. 10% de probabilidad de hacer retroceder.FuegoFísico659515
Nitrocarga100% de probabilidad de subir la Velocidad del usuario 1 nivel.FuegoFísico5010020
Envite ÍgneoTiene un 33% de daño de retroceso. 10% de probabilidad de quemar. Descongela al usuario.FuegoFísico12010015
GigaimpactoEl usuario no puede moverse el turno siguiente.NormalFísico150905
Golpe CalorMás potencia cuanto más pese el usuario que el objetivo.FuegoFísico—10010
EnfadoDura de 2 a 3 turnos. Después, confunde al usuario.DragónFísico12010010
PoltergeistFalla si el objetivo no lleva un objeto equipado.FantasmaFísico110905
Bomba GermenSin efecto adicional.PlantaFísico8010015
Garra UmbríaÍndice de golpe crítico elevado.FantasmaFísico7010015
PataletaLa potencia se duplica si el último movimiento del usuario falló.TierraFísico7510010
Cólera ArdienteLa potencia se duplica si el último movimiento del usuario falló.FuegoFísico7510010
Colmillo Rayo10% de probabilidad de paralizar. 10% de probabilidad de hacer retroceder.EléctricoFísico659515
Cabezazo Zen20% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.PsíquicoFísico809015
Canto Encantador100% de confundir al objetivo si subió alguna característica este turno.HadaEspecial8010010
EructoNo se puede seleccionar hasta que el usuario coma una baya.VenenoEspecial1209010
Anillo ÍgneoEl usuario no puede moverse el turno siguiente.FuegoEspecial150905
Llama FinalEl usuario pierde el tipo Fuego; debe ser de tipo Fuego.FuegoEspecial1301005
Tierra Viva10% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.TierraEspecial9010010
Llamarada10% de probabilidad de quemar al objetivo.FuegoEspecial110855
Giro FuegoAtrapa y daña al objetivo durante 4-5 turnos.FuegoEspecial358515
Lanzallamas10% de probabilidad de quemar al objetivo.FuegoEspecial9010015
Onda Ígnea10% de probabilidad de quemar al rival o rivales.FuegoEspecial959010
InfortunioLa potencia se duplica si el objetivo tiene un problema de estado.FantasmaEspecial6510010
HiperrayoEl usuario no puede moverse el turno siguiente.NormalEspecial150905
VozarrónSin efecto adicional. Golpea a los rivales adyacentes.NormalEspecial9010010
Bofetón Lodo100% de probabilidad de bajar la precisión del objetivo 1 nivel.TierraEspecial2010010
TinieblasCausa un daño igual al nivel del usuario.FantasmaEspecial—10015
SofocoBaja el Ataque Especial del usuario 2 niveles.FuegoEspecial130905
CanonLa potencia se duplica si otros han usado Canon este turno.NormalEspecial6010015
Arenas Ardientes30% de probabilidad de quemar al objetivo. Descongela al objetivo.TierraEspecial7010010
Bola Sombra20% de probabilidad de bajar la Defensa Especial del objetivo 1 nivel.FantasmaEspecial8010015
Alarido100% de probabilidad de bajar el Ataque Especial del rival o rivales 1 nivel.SiniestroEspecial559515
Rayo SolarCarga en el turno 1. Ataca en el turno 2. No carga con sol.PlantaEspecial12010010
Canto Ardiente100% de probabilidad de subir el Ataque Especial del usuario 1 nivel.FuegoEspecial8010010
MaldiciónMaldice si es Fantasma; si no, -1 Velocidad, +1 Ataque, +1 Defensa.FantasmaEstado——10
Otra VezEl objetivo repite su último movimiento durante sus 3 turnos siguientes.NormalEstado—1005
AguanteEl usuario aguanta los ataques este turno con al menos 1 PS.NormalEstado——10
RefuerzoLa potencia del movimiento de un aliado adyacente es 1,5× este turno.NormalEstado——20
SellarNingún rival puede usar movimientos que conozca el usuario.PsíquicoEstado——10
ProtecciónImpide que los movimientos afecten al usuario este turno.NormalEstado——5
DescansoEl usuario duerme 2 turnos y recupera sus PS y su estado.PsíquicoEstado——5
RugidoObliga al objetivo a cambiarse por un aliado aleatorio.NormalEstado——20
Cara SustoBaja la Velocidad del objetivo 2 niveles.NormalEstado—10010
CantoHace dormir al objetivo.NormalEstado—5515
RelajoRestaura al usuario el 50% de sus PS máximos.NormalEstado——5
SonámbuloEl usuario debe estar dormido. Usa otro movimiento que conozca.NormalEstado——10
SustitutoEl usuario pierde 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto.NormalEstado——10
Día SoleadoDurante 5 turnos, un sol intenso potencia los movimientos de tipo Fuego.FuegoEstado——5
Fuego FatuoQuema al objetivo.FuegoEstado—8515
BostezoHace dormir al objetivo tras 1 turno.NormalEstado——10

Datos: Pokémon Showdown (smogon/pokemon-showdown) · commit d601443 · Datos y metodología